揭秘 Zogon 外星軍團背後的 AI 系統
我們如何在 Kiwi Defenders 中利用狀態機邏輯、戰術輔助單位與自適應生成壓力來打造一支動態的敵方軍隊。
讓敵人展現戰術,而非充當砲灰
《Kiwi Defenders》的敵人設計側重於創造戰場協同效應,而不是在每一關簡單粗暴地增加生命值數據。
每一個 Zogon 單位都透過輕量級的狀態機 (State-machine) 邏輯進行運作,該邏輯控制著:
- 移動行為
- 攻擊優先順序
- 目標選擇
- 受擊硬直 (Hitstun) 與反應
- 冷卻時間 (CD) 節奏
- 前線交戰決策
這使得敵方的怪物波次表現得更像是一場協調一致的軍事突擊,而不是一群毫無關聯、只知道順著路線排隊送死的單位。
輔助單位徹底改變了遊戲 Meta
在開發過程中,最重要的新增內容之一是「敵方治療者 (Enemy Healer)」兵種。
這些輔助單位不會直接造成傷害,而是躲在前線大部隊的後方,持續恢復附近 Zogon 軍隊的生命值。如果玩家無視它們,原本可以輕鬆應付的戰鬥會迅速演變成不可阻擋的兵力平推。
這迫使玩家:
- 打破防禦時的「隧道視野 (Tunnel vision)」;
- 更加謹慎地重新安排目標的優先順序;
- 主動出擊,獵殺高價值的輔助敵人。
比起傳統的「血量膨脹 (HP Sponging)」難度系統,這創造了更強烈的戰場決策感。
反制防守方的「龜縮防守」戰術
遊戲後期的平衡調整引入了專門的「反防禦」單位。
爆破者 (Bombers) 被設計為速度極快的突破單位,如果不加以干預,它們能夠瞬間摧毀密集的防禦陣地。
與此同時,毀滅者 (Devastators) 則扮演著緩慢移動的攻城坦克角色,擁有極高的耐久度,且幾乎免疫所有控場 (Crowd-control, CC) 效果。它們的存在目的就是吸引防禦塔的火力,掩護身後速度更快的單位滲透防線。
這些系統協同運作,有效防止了遊戲玩法退化為被動的「掛機等待」。
動態的兵力生成壓力
怪物波次的生成系統也超越了靜態的腳本設定。
生成系統會即時監控玩家在戰場上的推進勢頭。如果玩家極具侵略性,將戰線強勢反推至敵方的登陸區,遊戲會透過增加增援壓力來進行反制。
額外的自適應系統還會監控:
- 玩家的防空火力覆蓋率
- 防禦塔的兵種構成
- 敵我擊殺比 (Kill ratios)
如果玩家過度投入地面防禦,可能會突然遭到鋪天蓋地的空中蟲群懲罰,迫使玩家迅速進行戰術調整。