用可操控的活躍英雄重塑塔防遊戲

透過引入前線風險、走位機制與資源抉擇,打破被動的遊戲循環。

作者:Grandevity Team •
#遊戲開發#塔防遊戲#Kiwi Defenders#遊戲設計

告別被動的遊戲體驗

許多傳統的塔防遊戲最終都會陷入一種被動的遊戲循環:玩家佈好局後,只能乾等著看防線是成功還是崩潰。

從最早的原型設計開始,《Kiwi Defenders》就致力於打破這種固有結構。我們引入了一個完全可控的前線英雄:Kevin。我們的目標是將戰略防禦管理與動作遊戲的即時性與緊張感完美結合。

圍繞風險與走位進行設計

Kevin 的移動與瞄準系統將「積極參與戰場」的理念注入到了每一個關卡中。

玩家可以:

  • 手動調整走位
  • 閃避敵方攻擊
  • 封堵敵人突破口
  • 直接與高價值目標交戰

武器系統經過專門設計,以強化不同級別的戰場風險。例如,劍和長矛等近戰武器能造成毀滅性的範圍傷害,但要求玩家進行極其激進的前線走位。相比之下,遠程防空武器提供了更安全的交戰距離,但犧牲了純粹的近戰效率。這種設計創造了有意義的戰術權衡,避免了「萬金油」式的最優解。

鼓勵高參與度的玩法

隨著戰役的推進,玩家需要同時管理多個系統。

高效的遊玩意味著要在以下幾個方面尋找平衡:

  • 經濟管理
  • 防禦塔建造
  • 終極技能的釋放時機
  • 前線兵力增援
  • 防空火力部署
  • 英雄的直接戰鬥

我們的初衷是創造一種混合式的遊戲循環,獎勵玩家的戰場意識、多任務處理能力與戰術適應性,而不是被動觀察。

護甲經濟的博弈

在開發過程中,最有趣的平衡系統之一誕生於「護甲 (Armor)」升級機制。護甲能顯著提升 Kevin 的生存能力,但獲取護甲會消耗寶貴的前期遊戲資源,而這些資源本可以用來部署額外的作戰單位或防禦設施。

這引發了一個反覆出現的戰略困境:

  1. 是投資於英雄個人的生存能力?
  2. 還是加強整體防線的厚度?

正是這些微小的經濟決策,在整個戰役中營造出了深度的戰略張力。

融合流派,但不失本心

雖然《Kiwi Defenders》借鑒了動作遊戲、即時戰略系統與英雄防禦機制的元素,但該項目的根基依然是塔防設計。可控英雄的存在是為了放大玩家的參與感——而不是取代戰略規劃。其最終呈現出的,是對基於瀏覽器的塔防遊戲一次更加主動、更具互動性的全新詮釋。