揭秘 Zogon 外星军团背后的 AI 系统

我们如何在 Kiwi Defenders 中利用状态机逻辑、战术辅助单位与自适应生成压力来打造一支动态的敌方军队。

作者:Grandevity Team •
#游戏开发#AI 系统#Kiwi Defenders#游戏设计#状态机

让敌人展现战术,而非充当砲灰

《Kiwi Defenders》的敌人设计侧重于创造战场协同效应,而不是在每一关简单粗暴地增加生命值数据。

每一个 Zogon 单位都透过轻量级的状态机 (State-machine) 逻辑进行运作,该逻辑控制着:

  • 移动行为
  • 攻击优先顺序
  • 目标选择
  • 受击硬直 (Hitstun) 与反应
  • 冷却时间 (CD) 节奏
  • 前线交战决策

这使得敌方的怪物波次表现得更像是一场协调一致的军事突击,而不是一群毫无关联、只知道顺着路线排队送死的单位。

阅读我们上一篇关于纽西兰战术战场设计的深度解析 ➔

辅助单位彻底改变了游戏 Meta

在开发过程中,最重要的新增内容之一是「敌方治疗者 (Enemy Healer)」兵种。

这些辅助单位不会直接造成伤害,而是躲在前线大部队的后方,持续恢复附近 Zogon 军队的生命值。如果玩家无视它们,原本可以轻松应付的战斗会迅速演变成不可阻挡的兵力平推。

这迫使玩家:

  1. 打破防御时的「隧道视野 (Tunnel vision)」;
  2. 更加谨慎地重新安排目标的优先顺序;
  3. 主动出击,猎杀高价值的辅助敌人。

比起传统的「血量膨胀 (HP Sponging)」难度系统,这创造了更强烈的战场决策感。

反制防守方的「龟缩防守」战术

游戏后期的平衡调整引入了专门的「反防御」单位。

爆破者 (Bombers) 被设计为速度极快的突破单位,如果不加以干预,它们能够瞬间摧毁密集的防御阵地。

与此同时,毁灭者 (Devastators) 则扮演着缓慢移动的攻城坦克角色,拥有极高的耐久度,且几乎免疫所有控场 (Crowd-control, CC) 效果。它们的存在目的就是吸引防御塔的火力,掩护身后速度更快的单位渗透防线。

这些系统协同运作,有效防止了游戏玩法退化为被动的「挂机等待」。

动态的兵力生成压力

怪物波次的生成系统也超越了静态的脚本设定。

生成系统会即时监控玩家在战场上的推进势头。如果玩家极具侵略性,将战线强势反推至敌方的登陆区,游戏会透过增加增援压力来进行反制。

额外的自适应系统还会监控:

  • 玩家的防空火力覆盖率
  • 防御塔的兵种构成
  • 敌我击杀比 (Kill ratios)

如果玩家过度投入地面防御,可能会突然遭到铺天盖地的空中虫群惩罚,迫使玩家迅速进行战术调整。